08-12-2010 21:56
Mój pierwszy raz z Gasnącymi Słońcami
W działach: RPG, Z życia MG, ciastka | Odsłony: 7
Gasnące Słońce to system, który mnie zafascynował już po paru pierwszych stronach podręcznika. Jakoś uważam ten klimat za niesamowicie płodny, inspirujący i ciekawy. Przez długi czas nie było okazji, ale w końcu musiał nadejść ten dzień - zagraliśmy po raz pierwszy w Gasnące Słońca - średnio przygotowany jednostrzał, początkowo mającym być jedynie testem systemu.
Wyszła sesja genialna. Śmiało mogę powiedzieć, że jedna z moich najlepszych w życiu.
System zaś (bo to o nim mowa) okazał się jeszcze lepszy, niż z początku sądziłem. Bardzo miłe, pozytywne zaskoczenie.
Mechanika Gasnących Słońc opiera się na zasadzie "rzuć mniej, ale więcej" - to jest: sumuje się atrybut + umiejętność, uzyskując Łatwość Testu. Aby odnieść sukces, należy wyrzucić poniżej Łatwości Testu, jednak im bliżej tego progu, tym wynik jest lepszy (zadanie lepiej wykonane).
Chociaż mechanika ta początku nas odstręczała, okazało się ostatecznie, że jest bardzo logiczna i intuicyjna. Co bardzo (dla nas) ważne, nie spowalniała akcji, więc można było śmiało rzucać kostkami i stosować się do zasad, bez utraty tempa i dynamiki.
Na początku narzekaliśmy na system tworzenia postaci, wyraźnie promujący feudalny wizerunek społeczeństwa zamieszkującego uniwersum Gasnących Słońc. I tutaj zostaliśmy mile zaskoczeni - w zasadach znajdują się rozwiązania, które pozwalają zignorować ten aspekt i stworzyć postacie o sensownych statystykach, nie będąc żadnym arystokratą czy też wysoko postawionym agentem gildii/mafii. Właściwie mechanika jest na tyle elastyczna i prosta, że nie kłóci się z fabularną wizją postaci gracza, a nawet ją wspiera.
Aczkolwiek największą moim zdaniem zaletą jest mnogość konwencji, w których można prowadzić ów system. Sam opisany w podręczniku świat pokazuje nam, że możemy robić awanturnicze poszukiwanie kosmicznych artefaktów, pałacowe intrygi w klimatach (syntetycznego) płaszcza i (energetycznej) szpady, lub nawet horror w klimatach Zewu Cthulhu (częśc o kosmicznych krakenach, napisana w wyraźnym lovecraftowskim stylu).
Toteż niesamowitą frajdą sprawiało nam, że prowadzimy zarówno epickie pojedynki na miecze i używamy magii (tutaj nazywa się to psi), ale także strzelamy do siebie rakietami i pędzimy pojazdami. Same krajobrazy - jednocześnie mocno modernistyczne, ale i wypełnione magią, mistycyzmem i swego rodzaju fantastycznością. Zupełnie jak w Gwiezdnych Wojnach.
Jeśli już jesteśmy przy Gwiezdnych Wojnach, wspomnę że system czerpie z kultowego filmu bardzo dużo - i nie tylko z niego. Widać także spore wpływy Cyberpunka (systemu) oraz gry Starcraft. Mimo tego nie czuć tutaj plagiatu, a wszystkie te elementy tworzą niesamowicie klimatyczną mieszankę.
Graliśmy w konwencji epicko-humorystycznej, wyszło idealnie, choć z dużą domieszką dramatyzmu (za który, o dziwo, odpowiadają gracze, toteż cieszę się, że system wciągnął ich na tyle, że się zaangażowali nawet w odgrywanie tych nieszczęśliwych przeżyć).
Właśnie, humor. System może się czasami wydawać mroczny, lub siermiężny, ale specyfika świata pozwala na prowadzenie szybkich, lekkich sesji oblanych humorem rodem Piratów z Karaibów czy awanturniczej akcji w stylu Indiany Jonesa.
Było gonienie wrednych, bagiennych żab, pojedynki na taśmie produkcyjnej, bitwy mechów, epicki pojedynek z Głównym Złym, poznanie strasznej prawdy, dokonanie drastycznej decyzji i ostatecznie zbiorowe samobójstwo.
Pomimo smutnego zakończenia, wszyscy byliśmy niesamowicie weseli i podjarani - dawno (nigdy?) nie mieliśmy aż tak świetnej sesji i w dodatku byliśmy zaskoczeni niebanalnym uniwersum Gasnących Słońc, dającym niezliczone możliwości.
Pomijając już kwestie systemowe - pierwszy raz prowadząc sesję poczułem taki dziwny stan, że jest tak zajebiście, że jak będę próbował zrobić coś jeszcze lepiej - dojdzie do czegoś strasznego (przebiegunowanie ziemi, powstanie czarnej dziury, podzielenie przez zero). :-P Oczywiście, to jak najbardziej pozytywne odczucie. ;-)
Jedyna rzecz, do której mogę się przyczepić to bardzo chaotycznie napisany i niekomfortowy podręcznik. Jednak cała reszta - galaretka z bitą śmietaną, truskawkami, melonem i rodzynkami!
Czyli, krótko mówiąc, grajcie w Gasnące Słońca!
Wyszła sesja genialna. Śmiało mogę powiedzieć, że jedna z moich najlepszych w życiu.
System zaś (bo to o nim mowa) okazał się jeszcze lepszy, niż z początku sądziłem. Bardzo miłe, pozytywne zaskoczenie.
Mechanika Gasnących Słońc opiera się na zasadzie "rzuć mniej, ale więcej" - to jest: sumuje się atrybut + umiejętność, uzyskując Łatwość Testu. Aby odnieść sukces, należy wyrzucić poniżej Łatwości Testu, jednak im bliżej tego progu, tym wynik jest lepszy (zadanie lepiej wykonane).
Chociaż mechanika ta początku nas odstręczała, okazało się ostatecznie, że jest bardzo logiczna i intuicyjna. Co bardzo (dla nas) ważne, nie spowalniała akcji, więc można było śmiało rzucać kostkami i stosować się do zasad, bez utraty tempa i dynamiki.
Na początku narzekaliśmy na system tworzenia postaci, wyraźnie promujący feudalny wizerunek społeczeństwa zamieszkującego uniwersum Gasnących Słońc. I tutaj zostaliśmy mile zaskoczeni - w zasadach znajdują się rozwiązania, które pozwalają zignorować ten aspekt i stworzyć postacie o sensownych statystykach, nie będąc żadnym arystokratą czy też wysoko postawionym agentem gildii/mafii. Właściwie mechanika jest na tyle elastyczna i prosta, że nie kłóci się z fabularną wizją postaci gracza, a nawet ją wspiera.
Aczkolwiek największą moim zdaniem zaletą jest mnogość konwencji, w których można prowadzić ów system. Sam opisany w podręczniku świat pokazuje nam, że możemy robić awanturnicze poszukiwanie kosmicznych artefaktów, pałacowe intrygi w klimatach (syntetycznego) płaszcza i (energetycznej) szpady, lub nawet horror w klimatach Zewu Cthulhu (częśc o kosmicznych krakenach, napisana w wyraźnym lovecraftowskim stylu).
Toteż niesamowitą frajdą sprawiało nam, że prowadzimy zarówno epickie pojedynki na miecze i używamy magii (tutaj nazywa się to psi), ale także strzelamy do siebie rakietami i pędzimy pojazdami. Same krajobrazy - jednocześnie mocno modernistyczne, ale i wypełnione magią, mistycyzmem i swego rodzaju fantastycznością. Zupełnie jak w Gwiezdnych Wojnach.
Jeśli już jesteśmy przy Gwiezdnych Wojnach, wspomnę że system czerpie z kultowego filmu bardzo dużo - i nie tylko z niego. Widać także spore wpływy Cyberpunka (systemu) oraz gry Starcraft. Mimo tego nie czuć tutaj plagiatu, a wszystkie te elementy tworzą niesamowicie klimatyczną mieszankę.
Graliśmy w konwencji epicko-humorystycznej, wyszło idealnie, choć z dużą domieszką dramatyzmu (za który, o dziwo, odpowiadają gracze, toteż cieszę się, że system wciągnął ich na tyle, że się zaangażowali nawet w odgrywanie tych nieszczęśliwych przeżyć).
Właśnie, humor. System może się czasami wydawać mroczny, lub siermiężny, ale specyfika świata pozwala na prowadzenie szybkich, lekkich sesji oblanych humorem rodem Piratów z Karaibów czy awanturniczej akcji w stylu Indiany Jonesa.
Było gonienie wrednych, bagiennych żab, pojedynki na taśmie produkcyjnej, bitwy mechów, epicki pojedynek z Głównym Złym, poznanie strasznej prawdy, dokonanie drastycznej decyzji i ostatecznie zbiorowe samobójstwo.
Pomimo smutnego zakończenia, wszyscy byliśmy niesamowicie weseli i podjarani - dawno (nigdy?) nie mieliśmy aż tak świetnej sesji i w dodatku byliśmy zaskoczeni niebanalnym uniwersum Gasnących Słońc, dającym niezliczone możliwości.
Pomijając już kwestie systemowe - pierwszy raz prowadząc sesję poczułem taki dziwny stan, że jest tak zajebiście, że jak będę próbował zrobić coś jeszcze lepiej - dojdzie do czegoś strasznego (przebiegunowanie ziemi, powstanie czarnej dziury, podzielenie przez zero). :-P Oczywiście, to jak najbardziej pozytywne odczucie. ;-)
Jedyna rzecz, do której mogę się przyczepić to bardzo chaotycznie napisany i niekomfortowy podręcznik. Jednak cała reszta - galaretka z bitą śmietaną, truskawkami, melonem i rodzynkami!
Czyli, krótko mówiąc, grajcie w Gasnące Słońca!